Bir Kalem ve Bir Kağıt Parçasıyla Mastermind Nasıl Oynanır: 8 Adım

İçindekiler:

Bir Kalem ve Bir Kağıt Parçasıyla Mastermind Nasıl Oynanır: 8 Adım
Bir Kalem ve Bir Kağıt Parçasıyla Mastermind Nasıl Oynanır: 8 Adım
Anonim

usta akıl nedir? Master mind, iki oyuncu için bir şifre kırma oyunudur. Bir kişi 8'lik bir diziden dört öğeli bir dizi seçer ve diğeri her seferinde 4'lü diziyi tahmin eder. Tahminin sağındaki dört kutuda, ilk oyuncu üç farklı sembolden birini ve açık daire, kapalı daire ve boş bir kutu kullanarak tahminini geliştirmek için ipuçları verir. Kapalı daire, harf veya sayının doğru ve doğru yerde olduğu anlamına gelir, ardından açık daire, sayının doğru ancak yanlış yerde olduğu ve boş kare, sayının doğru olmadığı anlamına gelir. Oyun, ikinci oyuncunun dört harf veya sayı dizisini doğru bir şekilde tanımlayana veya tahminleri bitene kadar tahmin etmeye devam etmesiyle devam eder.

adımlar

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 1
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 1

Adım 1. Sekiz sayı seçin; örneğin 1-8

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 2
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 2

Adım 2. Kimin kim olduğunu seçin

Bir oyuncu kod yapıcı olur, diğeri kod kırıcı olur

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 3
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 3

Adım 3. 4 sayı seçin

Kod yapıcı dört farklı sayıdan oluşan bir desen seçer; örneğin 1 2 3 4.

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 4. Adım
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 4. Adım

Adım 4. Deseni tahmin etmeye çalışın

Kod kırıcı, düzeni on iki (veya on veya sekiz) dönüş içinde hem sırayla hem de sayı olarak tahmin etmeye çalışır. Her tahmin dört sayı dizisi yazılarak yapılır.

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 5
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın Adım 5

Adım 5. Geri bildirim sağlayın

Her tahminden sonra, kod yapıcı tahminin yanına sıfırdan dört anahtar nokta koyarak geri bildirim sağlar.

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 6. Adım
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 6. Adım

Adım 6. Bir yanıt kodu oluşturun

Hem sayı hem de konum olarak doğru olan tahminden her bir kod numarası için tam bir anahtar nokta yerleştirilir. Boş bir nokta, yanlış konuma yerleştirilmiş doğru bir sayının varlığını gösterir. Önce boş noktaları ve ikinci olarak dolu olanları koyun

Bir Kalem ve Bir Kağıt Parçası ile Mastermind Oynayın 7. Adım
Bir Kalem ve Bir Kağıt Parçası ile Mastermind Oynayın 7. Adım

Adım 7. Tahmin yapmaya devam edin

Geri bildirim sağlandıktan sonra başka bir tahmin yapılır; tahminler ve geri bildirim, kod kırıcı doğru tahminde bulunana veya on iki (veya on veya sekiz) yanlış tahmin yapılana kadar değişmeye devam eder.

Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 8. Adım
Mastermind'ı Kalem ve Kağıt Parçasıyla Oynayın 8. Adım

Adım 8. Puan

Kod yapıcı, bir kod kırıcının yaptığı her tahmin için bir puan alır. Kod kırıcı, son tahminde kalıbı tam olarak tahmin edemezse, kod yapıcı tarafından fazladan bir puan kazanılır. Kazanan, üzerinde anlaşılan sayıda oyun oynandıktan sonra en çok puana sahip olandır.

İpuçları

  • Ayrıca harflerle veya hayal ettiğiniz her şeyle oynayabilirsiniz.
  • Oyunu zorlaştırmak için, kopyalara izin verilir, böylece oyuncu aynı dört kod numarasını bile seçebilir.
  • Daha hızlı oynamak için aynı anda hem kod yapıcı hem de kod kırıcı olabilirsiniz, bu iki oyuncunun da bir kod seçip tahmin edebileceği anlamına gelir.
  • Zorluğu artırmak için, kod çözücü kodu her tahmin ettiğinde, kod yapıcı başka bir yuva ekler. Yani ilk kod 4963 olsaydı, bir sonraki kod 20674 olurdu ve bu böyle devam ederdi.

Önerilen: