Satranç oynamayı öğrenmek her zaman kolay değildir, ancak bir kez yaptığınızda inanılmaz eğlenceli bir strateji oyunu olabilir. Tüm başlangıç bilgilerini geçtiyseniz ve oyunun gelişmiş formuna geçmek istiyorsanız, birinci adımdan başlayın.
adımlar
Bölüm 1/4: Satranç Terimlerini Öğrenmek
Adım 1. En Passant'ın ne anlama geldiğini anlayın
İlk hamlede piyonlar 2 boşluk ileri gidebilir. En Passant, piyonunuzun orijinal karesinden dördüncü boşlukta olduğu zamandır. Rakibin piyonu, piyonunuzun yanında 2 boşluk ileri gider. Oh hayır! Tüm stratejiniz alt üst oldu. Düşündüğünüz şey bu, ancak En Passant, karşınızdaki piyonu sadece bir kare hareket etmiş gibi almanıza izin veriyor. Piyonunuz, sadece bir boşluk ileri hareket etmiş olsaydı, rakip piyonun olacağı yere gider. Bu hareketin her zaman yararlı olmadığını ve sorunlara yol açabileceğini unutmayın, bu yüzden nasıl yapılacağını bildiğiniz için yapmayın. Tüm hareketlerde durum aynıdır: Hareket etmeden önce durumu dikkatlice değerlendirmelisiniz.
Adım 2. Piyon Fırtınasının ne olduğunu öğrenin
Bir piyon fırtınası, siz ve rakibiniz tahtanın karşı taraflarına attığınız zaman faydalıdır. Merkez kilitli veya statik olmadıkça, bir piyon fırtınası sadece şahınızı zayıflatacaktır. Rakibinizin şahına paralel piyonları kullanarak şahı devreye sokun ve şahı zayıflatın. Yine, tüm hamlelerde olduğu gibi, sadece hücuma geçmeyin. Bir tanesini bile kaybetmemek için 3 veya 4 piyon kaybetmek için hiçbir neden yoktur. Diğer taşlarınızla fırtınayı destekleyin, her bir taş için rakibinize pahalıya ödettirin. Doğru kullanıldığında piyon fırtınası ölümcül bir silahtır, ancak rakibinizin piyon fırtınasının önünde olduğunuzdan emin olun!
Adım 3. Rok Yapmayı Anlayın
Rok, bir Şah'ın iki boşluk yana hareket edebileceği ve bir Kale'nin Şah'ın üzerinden atlayabileceği bir savunma hareketidir. Bunu yapmak için, Kale ve Şah arasında hiçbir taş olmamalıdır. Kale, Şah'ın yanından birden fazla boşluk hareket edemez. Ayrıca, bu ancak her iki parça da henüz hareket etmemişse yapılabilir. Hareket kontrolden çıkmak için veya şah tehdit altındaki bir kareye (kontrolden, kontrolden veya kontrolden) geçmek için yapılamaz.
Adım 4. Kale Kaldırmaya aşina olun
Bir kaleyi kaldırmak, bir hamle için süslü bir isim olarak bir strateji değildir. Bir kaleyi kaldırmak, basitçe, önce yukarı, sonra her iki tarafa geçerek kalenizi arka sıradan çıkarmanız anlamına gelir.
Adım 5. Pin hakkında bilgi edinin
"Pin", doğru kullanıldığında oyunu anında sonlandırabilen inanılmaz derecede güçlü bir taktiktir. Bir parçayı sabitlemek, parçanızın eşit veya daha büyük değerde 2 parçaya saldırmasıdır. Fili krala sabitleme terimi, filin hareket edemeyeceği veya kralın saldırı altında olacağı anlamına gelir. Buna mutlak pin denir, burada fili hareket ettirmek, şahı kontrol altına aldığı için yasadışı bir harekettir. Başka bir iğne türü ailesel iğnedir. Filin arkasında şahın olması yerine, bir vezir veya bir kale olabilir. Bu durumda fil hareket edebilir, ancak bu sadece nadir durumlarda iyi bir fikirdir, çünkü arkasında daha değerli olan taşı saldırı altında bırakır.
Adım 6. Şişi Anlayın
Şiş bir toplu iğneye benzer, ancak fil şahın önünde olmak yerine şah filin önündedir. Bir şiş, şahı kontrol altına aldığınızda, onu hareket etmeye ve piskoposu açığa çıkarmaya zorlamanızdır.
Adım 7. Çatal hakkında bilgi edinin. Çatal, taşlarınızdan birinin (veya piyonlarınızın) rakibinizin 2 taşına saldırmasıdır. (Not, piyon taş olarak kabul edilmez.) Bir şövalyenin aynı anda hem rakip şaha hem de vezire saldırması çatala örnektir. Şövalye alınamadığı sürece, kontrol altında olduğu için kral hareket etmeye zorlanır ve vezir, çok az veya hiçbir ücret ödemeden alınabilir.
Adım 8. Keşfedilen Çekleri Keşfedin
Keşfedilen Kontroller, bir piyon veya bir taş, arkasındaki bir taş düşman şaha saldırabilmek için başka bir yere hareket ettiğinde gerçekleşir. Bazen bu saldırılar çok yararlı olmaz, ancak bir şövalye ana taşın önündeyse, kraliçeye ciddi bir saldırı için tetikte olun.
Adım 9. Çift Kontrolleri Anlayın
Bunlar, keşfedilen kontrolün daha tehlikeli bir şeklidir. Aradaki fark, arkasındaki taş düşman şaha saldırabilirken, hareketli taş da saldırabilir. Bunlar şahı hareket etmeye zorlayacaktır çünkü bir parçayı yakalamak ya da bloke etmek işe yaramayacaktır çünkü diğer parça ne olursa olsun saldırabilecektir; bir kral kendini mat haline getiremez. #*Ustalar müthiş saldırı güçleri nedeniyle çifte kontroller yapmayı severler ve kale, vezir ve şah üzerinde tehlikeli taktiklere yol açabilirler.
Bölüm 2/4: Açılışı Oynamak
Adım 1. Geliştirmeye odaklanın
Açılıştaki amaç, parçaları geliştirmek veya çıkarmaktır. Bunu beyaz için Kral Gambiti'ni veya siyah için Sicilya Ejderha Savunması'nı gerçekleştirerek yapabilirsiniz.
Adım 2. King's Gambit'i deneyin
The King's Gambit Genel olarak şu şekilde ilerler: e4 e5, ardından f4 exf4
Rakibinizin taşı almak zorunda olmadığını, ancak parçayı almamanın bir avantajı olmadığını unutmayın. Af3 noktasından sonra, açılış herhangi bir yöne gidebilir, ancak beyaz sonunda d4 oynamaya çalışacak ve bu da tahtanın merkezinin tam kontrolünü sağlayacaktır
Adım 3. Sicilya Ejderhasını deneyin
Sicilya Ejderhası genellikle şu şekilde başlar: 1. e4 c5 2. Af3 d6 3. d4 cxd4 4. Axd4 Af6 5. Ac3 g6. Buradan beyazın alabileceği birçok farklı yol var, ancak siyah muhtemelen Ac6 ve 0-0 oynayacak ve beyazın nasıl geliştiğini görmeyi bekleyecek.
Bölüm 3/4: Orta Oyunu Oynamak
Adım 1. Koordinasyona odaklanın
Orta oyundaki ana strateji "parçaların koordinasyonu"dur (Jose Raul Capablanca).
Adım 2. Merkezi kontrol edin
Her zaman merkezin kontrolünü elinizde tutun, tercihen çekirdek parçaları olarak piyonları kullanın.
Adım 3. Rakiplerinizin savunmasını zayıflatın
İster bir fedakarlık, ister bir iğne ile, her zaman rakibinizin savunmasını yıpratmanın yollarını arayın.
Adım 4. Sabırlı olun
Vezirinizi çok erken geliştirmeyin, zamanlama çok önemlidir.
Adım 5. Kralınızı koruyun
Seçme şansınız varken şahınızı saldırmak için açmayın. Şahınızı her zaman piyonların arkasında koruyun, yoksa bazen piskoposlar da işe yarar.
Adım 6. Krala saldırın
Rakip krala saldırmak için taktikler arayın ve kral vezir kanadı ile şah kanadı arasında rok atılırsa krala nasıl saldırılacağını öğrenin.
Adım 7. Maliyeti sayın
Malzemede öndeyken, taşları değiştirerek basitleştirin ve tamamen piyon oyunsonu için gidin.
Bölüm 4/4: Son Oyunu Oynamak
Adım 1. Oyunsonu sırasında hiçbir parçada indirim yapmayın
Oyun sonu, her piyonun önemli olduğu bir satranç oyununun hassas bir parçasıdır.
Adım 2. Geçer Piyonlarınızı Geliştirin
Geçer piyon, rakibin piyonu tarafından karşılanmayan ve karşı çıkan bir piyondan daha kolay vezir olabilen bir piyondur. Kural, çok erken ilerlememek ya da piyon saldırıya uğramak değildir. Piyonları birlikte ilerletmeyi öğrenmelisiniz, böylece birbirlerini destekleyecekler ve onları rakibinizin taşlarının saldırısından kurtaracaksınız.
Adım 3. Şah mat parçaları
Rakibin hiç taşı kalmadığında şah mat elde etmek için kullanılabilecek birkaç parça kombinasyonu vardır. Şah mat, oyun sonunda yaygın olarak bulunan bu parçalarla elde edilebilir:
- 2 Piskopos ve bir Kral.
- 1 Kale ve Kral.
- Bir Kraliçe ve Bir Kral.
-
1 Şövalye, 1 Piskopos ve bir Kral.
Şövalye, Piskopos ve Kral vs. Şah mat karmaşıktır ve bazı Üstatlar bunu bilmiyor bile, ancak bahsedilen diğer matlar basittir
Adım 4. Kalenizi şaha karşı kullanın
Tüm matların anahtarı, rakibin şahını sınırlı tutmaktır. İşe yaramayacağı için kralı kontrol etmek için fazla endişelenmeyin.
- Önce kaleyi düşman şahın önüne taşıyın. Bu, şahı belirli sayıda kareyle sınırlayacaktır.
- Şahınız rakibin önündeyken muhalefet elde etmek için şahı ilerletin.
- Uzaklaştığında, bir bekleme hamlesi yapmanız gerekecek, sadece kaleyi bir kare öteye taşıyın.
-
Kralı, kralınızdan uzaklaştıracak. Şahlar karşı karşıya geldiğinde, onu kaleyle kontrol edin ve ardından şah mat haline geldiği arka sıraya gelene kadar işlemi tekrarlayın.
Vezir matı aynıdır, ancak çıkmaza girmemeye dikkat etmelisiniz
İpuçları
- Gerekmedikçe asla ve asla bir piyonu açılışta yan taraflarda hareket ettirmeyin. Örneğin, Grob Attack veya Orangutan, B ve G piyonlarını hareket ettirmenizi sağlayacaktır. Karşı saldırılara yol açabilirler, ancak siyah tarafından kolayca durdurulabilirler.
- Her piyon önemlidir. Oyun sonunda çok değerli oldukları için piyonları atmayın.
- Parça değerlerini avantajınıza kullanın. Örneğin, bir düşman piyonu kalenizi veya bir atı alabilirse, at yerine kalenizi hareket ettirin.
- Taşlar genellikle şu şekilde değerlendirilir: Piyon=1 puan, Fil=3 puan, Şövalye=3 puan, Kale=5 puan, Vezir=9 puan ve Şahlar değerlendirilemez. Bazı insanlar bir filin 3,5 puan değerinde olduğuna inanır çünkü bir şövalyeden daha ileri gidebilir. Bazı insanlar, "zıplama" ve diğer taşların arkasından saldırma yeteneği nedeniyle bir şövalyenin 3.25 puan değerinde olduğuna inanır. Bazıları ayrıca beyazın ilk gitmek için 0,5 puan avantajı olduğuna inanıyor.
- Harekete geçmeden önce tüm tahtaya bakın. Taşımadan önce bir parçanın alınamayacağından emin olun.
- Satranç tahtanızın kenarlarına bakın. Bir tarafta 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 yazdığını ve diğer tarafta a, b, c, d, e, f, g, h'nin bu sistem kareleri veya tamamı ile yazdığını fark edeceksiniz. satırlar belirtilebilir. 1. sıra, 2. sıra, 3. sıra, 4. sıra, 5. sıra, 6. sıra, 7. sıra ve 8. sıra gibi. Dosyalar ayrıca belirtilebilir, bir dosya, b dosyası, c dosyası, d dosyası, e dosyası, f dosyası, g dosyası ve h dosyası. Kareler, ızgaradaki yerlerine göre adlandırılır. Yani bir kare e dosyasında ve 4. sıradaysa, e4 karesidir.
- Parçaların kısaltmaları aşağıdaki gibidir. Fil=B, Şövalye=N, Vezir=Q, Kale=R, Şah=K ve piyonların harfi yoktur. Filin b4 karesine gittiğini söylemek istiyorsanız, Fb4 derdiniz. Ancak bir piyonun b4'e gittiğini söylemek isteseydiniz, gösteriminizde sadece b4 derdiniz. Bir parça başka bir parça aldığında x ile işaretlenir. Bir piyon bir parça aldığında, piyonun dosyası ve parçanın karesi ile işaretlenir. Aynı taştan 2 tanesi aynı kareye hareket edebiliyorsa, taşınan parçanın orijinal karesini koymalısınız. Çek artı işaretiyle, mat ise sayı işaretiyle işaretlenir.
- Bazı özel hareketlerin kendilerine iliştirilmiş özel bir notasyonu vardır. En Passant, e.p ile işaretlenmiştir. hamleden sonra, şah tarafı kale 0-0 ve vezir tarafı kale 0-0-0 olarak işaretlenir ve piyon terfisi ve = veya () ile terfi edilen taşın kısaltması ile.
- Puan değerleri yalnızca kılavuz niteliğindedir. Açılışta olduğu gibi bazı pozisyonlarda, bir fil veya şövalye bir kaleden daha değerlidir. Her hareketin konumsal değerini değerlendirmelisiniz ve bir hamlenin malzeme kaybetmesi, onu düşünmemeniz gerektiği anlamına gelmez.
- Siyah olduğunda piyon kesebilirsiniz. Beyaz A5 olduğunda kesilebilir.
- Notasyon, bir satranç oyununun her hamle boyunca kayıt tutulmasıdır. Kısaltmalara ve satranç tahtasının ızgara sistemine bağlıdır.
- Bu, Advanced Chess'in çok kısa bir özetidir, eğer satranç konusunda ciddi olmak istiyorsanız bir satranç kitabı satın almalısınız; çok iyileri var.
- Gerekmedikçe bir parçayı açıklıkta iki kez hareket ettirmekten kaçının.
Uyarılar
- Açılışta kaybedeceğinizden eminseniz, bunun sizi hayal kırıklığına uğratmasına izin vermeyin yoksa satrançta asla iyi olamazsınız.
- Acele etmeyin! Bu yeterince vurgulanamaz, Büyük ustalar çok hızlı hareket ettikleri için oyunlarını kaybettiler. Yıldırım oyunlarında bile, hamleleri daha fazla hesaplamak için geçen birkaç saniye, kazanma ve kaybetme arasındaki fark olabilir.