Flash Oyun Nasıl Yapılır: 4 Adım (Resimlerle)

İçindekiler:

Flash Oyun Nasıl Yapılır: 4 Adım (Resimlerle)
Flash Oyun Nasıl Yapılır: 4 Adım (Resimlerle)
Anonim

Flash, Newgrounds ve Kongregate gibi sitelerde görülen tarayıcı tabanlı video oyunları için popüler bir formattır. Flash formatı, büyüyen mobil uygulamalar karşısında yavaş yavaş daha az kullanılır hale gelirken, bununla birlikte birçok kaliteli oyun yapılmaya devam ediyor. Flash, ekranınızdaki nesneler üzerinde kontrol sahibi olmanızı sağlayan, öğrenmesi kolay bir dil olan ActionScript'i kullanır. Bu wikiHow makalesi, temel bir Flash oyununun nasıl oluşturulacağını nasıl öğreneceğini öğretecek.

adımlar

Bölüm 1/3: Süreci Başlatma

381698 1
381698 1

Adım 1. Oyununuzu tasarlayın

Kodlamaya başlamadan önce, oyununuzun ne yapmasını istediğiniz hakkında kabaca bir fikre sahip olmanıza yardımcı olacaktır. Flash en çok basit oyunlar için uygundur, bu nedenle oyuncunun endişelenmesi için yalnızca birkaç mekaniği olan bir oyun oluşturmaya odaklanın. Prototip oluşturmaya başlamadan önce temel bir türe ve bazı mekaniklere sahip olmaya çalışın. Video oyunu geliştirmenin planlama aşamaları hakkında daha fazla ayrıntı için bu kılavuza bakın. Yaygın Flash oyunlar şunları içerir:

  • Sonsuz koşucular: Bu oyunlar karakteri otomatik olarak hareket ettirir ve oyuncu engellerin üzerinden atlamaktan veya oyunla başka bir şekilde etkileşim kurmaktan sorumludur. Oyuncu, kontroller söz konusu olduğunda genellikle yalnızca bir veya iki seçeneğe sahiptir.
  • Kavgacılar: Bunlar genellikle yandan kaydırmadır ve oyuncuya ilerlemek için düşmanları yenme görevi verir. Oyuncu karakterinin genellikle düşmanları yenmek için gerçekleştirebilecekleri birkaç hareketi vardır.
  • Bulmacalar: Bu oyunlar, oyuncudan her seviyeyi geçmek için bulmacaları çözmesini ister. Bunlar, Bejeweled gibi 3'lü Eşleştirme tarzından, tipik olarak Macera oyunlarında bulunan daha karmaşık bulmaca çözmeye kadar değişebilir.
  • RPG'ler: Bu oyunlar karakter gelişimine ve ilerlemesine odaklanır ve oyuncunun çeşitli düşman türleri ile birden fazla ortamda hareket etmesini sağlar. Savaş mekaniği, RPG'den RPG'ye çılgınca değişir, ancak çoğu sıra tabanlıdır. RPG'leri kodlamak basit bir aksiyon oyunundan çok daha zor olabilir.
381698 2
381698 2

Adım 2. Flash'ın hangi konularda üstün olduğunu öğrenin

Flash en çok 2D oyunlar için uygundur. Flash'ta 3D oyunlar oluşturmak mümkündür, ancak çok ileri düzeydedir ve önemli derecede dil bilgisi gerektirir. Hemen hemen her başarılı Flash oyunu 2D olmuştur.

Flash oyunlar da hızlı oturumlar için uygundur. Bunun nedeni, çoğu Flash oyun oyuncusunun, molalar gibi biraz boş zamanları olduğunda oynamasıdır, yani oyun oturumları genellikle 15 dakika veya daha kısa sürer

381698 3
381698 3

Adım 3. ActionScript3 (AS3) dilini öğrenin

Flash oyunlar AS3'te programlanmıştır ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl çalıştığına dair bazı temel bilgilere sahip olmanız gerekir. AS3'te nasıl kod yazılacağına dair ilkel bir anlayışla basit bir oyun oluşturabilirsiniz.

Amazon'da ve diğer mağazalarda ActionScript hakkında çok sayıda kitap ve çevrimiçi olarak çok sayıda öğretici ve örnek bulunmaktadır

381698 4
381698 4

Adım 4. Flash Professional'ı indirin

Bu program maliyetlidir, ancak Flash programlarını hızlı bir şekilde oluşturmanın en iyi yoludur. Açık kaynak seçenekleri de dahil olmak üzere başka seçenekler de mevcuttur, ancak çoğu zaman uyumluluktan yoksundurlar veya aynı görevleri yerine getirmeleri daha uzun sürer.

Flash Professional, oyun oluşturmaya başlamak için ihtiyaç duyacağınız tek programdır

Bölüm 2/3: Temel Bir Oyun Yazma

381698 5
381698 5

Adım 1. AS3 kodunun temel yapı taşlarını anlayın

Temel bir oyun oluştururken kullanacağınız birkaç farklı kod yapısı vardır. Herhangi bir AS3 kodunun üç ana bölümü vardır:

  • Değişkenler - Verileriniz bu şekilde saklanır. Veriler sayılar, kelimeler (dizeler), nesneler ve daha fazlası olabilir. Değişkenler var koduyla tanımlanır ve tek kelime olmalıdır.

    var playerHealth:Number = 100; // "var" bir değişken tanımladığınızı belirtir. // "playerHealth" değişken adıdır. // "Sayı" veri türüdür. // "100" değişkene atanan değerdir. // Tüm actionscript satırları ";" ile biter

  • Olay İşleyicileri - Olay işleyicileri, gerçekleşecek belirli şeyleri arar ve ardından programın geri kalanını söyler. Bu, oyuncu girişi ve yinelenen kod için gereklidir. Olay işleyicileri genellikle işlevleri çağırır.

    addEventListener(MouseEvent. CLICK, SwingSword); // "addEventListener()" olay işleyicisini tanımlar. // "MouseEvent", dinlenen girdi kategorisidir. // ". CLICK", MouseEvent kategorisindeki belirli olaydır. // "swingSword", olay gerçekleştiğinde çağrılan fonksiyondur.

  • İşlev - Daha sonra çağrılabilecek bir anahtar kelimeye atanan kod bölümleri. İşlevler, oyununuzun programlanmasının büyük kısmını yönetir ve karmaşık oyunlarda yüzlerce işlev olabilirken daha basit oyunlarda yalnızca birkaç işlev olabilir. Sadece çağrıldıklarında çalıştıkları için herhangi bir sırada olabilirler.

    işlev SwingSword (e:MouseEvent):void; { //Kodunuz buraya gelecek } // "fonksiyon" her fonksiyonun başında görünen anahtar kelimedir. // "swingSword", işlevin adıdır. // "e:MouseEvent", // işlevinin olay dinleyicisinden çağrıldığını gösteren eklenen bir parametredir. // ":void", işlev tarafından döndürülen değerdir. // değeri döndürülmezse,:void kullanın.

381698 6
381698 6

Adım 2. Bir nesne oluşturun

ActionScript, Flash'taki nesneleri etkilemek için kullanılır. Bir oyun yapabilmek için oyuncunun etkileşime gireceği nesneler yaratmanız gerekecek. Okuduğunuz kılavuzlara bağlı olarak nesneler, hareketli karakterler, aktörler veya film klipleri olarak adlandırılabilir. Bu basit oyun için bir dikdörtgen oluşturacaksınız.

  • Henüz yapmadıysanız Flash Professional'ı açın. Yeni bir ActionScript 3 projesi oluşturun.
  • Araçlar panelinden Dikdörtgen çizim aracını tıklayın. Bu panel, Flash Professional'ın yapılandırmasına bağlı olarak farklı konumlarda olabilir. Sahne pencerenize bir dikdörtgen çizin.
  • Seçim aracını kullanarak dikdörtgeni seçin.
381698 7
381698 7

Adım 3. Nesneye özellikler atayın

Yeni oluşturduğunuz dikdörtgen seçiliyken, Değiştir menüsünü açın ve "Simgeye Dönüştür" seçeneğini seçin. Ayrıca kısayol olarak F8 tuşuna basabilirsiniz. "Simgeye Dönüştür" penceresinde, nesneye "düşman" gibi kolayca tanınabilir bir ad verin.

  • Özellikler penceresini bulun. Pencerenin üstünde, üzerine geldiğinizde "Örnek adı" etiketli boş bir metin alanı olacaktır. Bir sembole ("düşman") dönüştürdüğünüzde yaptığınız gibi adlandırın. Bu, AS3 kodu aracılığıyla etkileşim kurulabilecek benzersiz bir ad oluşturur.
  • Her "örnek", koddan etkilenebilecek ayrı bir nesnedir. Kitaplık sekmesine tıklayarak ve örneği sahneye sürükleyerek önceden oluşturulmuş örneği birden çok kez kopyalayabilirsiniz. Her eklediğinizde, ad, bunun ayrı bir nesne olduğunu belirtmek için değiştirilir ("düşman", "düşman1", "düşman2", vb.).
  • Koddaki nesnelere atıfta bulunduğunuzda, bu durumda "düşman" olan örnek adını kullanmanız yeterlidir.
381698 8
381698 8

Adım 4. Bir örneğin özelliklerini nasıl değiştirebileceğinizi öğrenin

Bir instance oluşturduktan sonra AS3 üzerinden özellikleri ayarlayabilirsiniz. Bu, nesneyi ekranda hareket ettirmenize, yeniden boyutlandırmanıza vb. Örneğini, ardından bir nokta ".", ardından özelliği ve ardından değeri yazarak özellikleri ayarlayabilirsiniz:

  • düşman.x = 150; Bu, düşman nesnesinin X ekseni üzerindeki konumunu etkiler.
  • düşman.y = 150; Bu, düşman nesnesinin Y ekseni üzerindeki konumunu etkiler. Y ekseni, sahnenin tepesinden hesaplanır.
  • düşman.rotasyon = 45; Düşman nesnesini saat yönünde 45° döndürür.
  • düşman.scaleX = 3; Düşman nesnenin genişliğini 3 faktör kadar uzatır. Bir (-) sayı nesneyi döndürür.
  • düşman.ölçekY = 0,5; Nesneyi yüksekliğinin yarısına kadar sıkıştırır.
381698 9
381698 9

Adım 5. trace() komutunu inceleyin

Bu komut, belirli nesneler için geçerli değerleri döndürür ve her şeyin olması gerektiği gibi çalışıp çalışmadığını belirlemek için kullanışlıdır. Son kodunuza İzleme komutunu dahil etmek istemeyebilirsiniz, ancak hata ayıklama için kullanışlıdır.

381698 10
381698 10

Adım 6. Yukarıdaki bilgileri kullanarak temel bir oyun oluşturun

Artık temel işlevler hakkında temel bir anlayışa sahip olduğunuza göre, üzerine her tıkladığınızda, sağlığı tükenene kadar düşmanın boyutunun değiştiği bir oyun oluşturabilirsiniz.

var düşmanHP:Number = 100; // başlangıçta düşmanın HP'sini (sağlık) 100'e ayarlar. var playerAttack:Number = 10; // oyuncuların tıkladıklarında saldırı gücünü ayarlar. düşman.addEventListener(MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Bu işlevi doğrudan düşman nesnesine ekleyerek, // işlev, ekranda herhangi bir yere tıklamak yerine yalnızca nesnenin kendisine // tıklandığında gerçekleşir. setEnemyLocation(); // Bu, düşmanı ekrana yerleştirmek için aşağıdaki işlevi çağırır //. Bu, oyun başladığında gerçekleşir. function setEnemyLocation ():void {düşman.x = 200; // düşmanı ekranın solundan 200 piksele taşır düşman.y = 150; // düşmanı ekranın üst kısmından 150 piksel aşağı hareket ettirir düşman.rotasyon = 45; // düşmanı saat yönünde 45 derece döndürür trace("düşmanın x değeri", düşman.x, "ve düşmanın y değeri", düşman.y); // Hata ayıklama için düşmanın mevcut konumunu görüntüler } function attackEnemy (e:MouseEvent):void // Bu, düşman tıklandığında saldırı fonksiyonunu oluşturur { düşmanHP = düşmanHP - playerAttack; // HP değerinden saldırı değerini çıkarır, // yeni HP değerini verir. düşman.scaleX = düşmanHP / 100; // Yeni HP değerine göre genişliği değiştirir. // Ondalık sayıya dönüştürmek için 100'e bölünür. düşman.scaleY = düşmanHP / 100; // Yeni HP değeri izlemesine göre yüksekliği değiştirir ("Düşmanın sahip olduğu", düşmanHP, "HP kaldı"); //Düşmanın ne kadar HP kaldığını belirtin }

381698 11
381698 11

Adım 7. Deneyin

Kodu oluşturduktan sonra yeni oyununuzu test edebilirsiniz. Kontrol menüsünü tıklayın ve Filmi Test Et'i seçin. Oyununuz başlayacak ve boyutunu değiştirmek için düşman nesnesine tıklayabilirsiniz. İz çıktılarınız Çıktı penceresinde görüntülenecektir.

Bölüm 3/3: İleri Teknikleri Öğrenme

381698 12
381698 12

Adım 1. Paketlerin nasıl çalıştığını öğrenin

ActionScript, Java'yı temel alır ve çok benzer bir paket sistemi kullanır. Paketler, değişkenleri, sabitleri, işlevleri ve diğer bilgileri ayrı dosyalarda saklamanıza ve ardından bu dosyaları programınıza aktarmanıza olanak tanır. Bunlar özellikle, başka birinin geliştirdiği ve oyununuzu oluşturmayı kolaylaştıracak bir paketi kullanmak istiyorsanız kullanışlıdır.

Paketlerin Java'da nasıl çalıştığı hakkında daha fazla ayrıntı için bu kılavuza bakın

381698 13
381698 13

Adım 2. Proje klasörlerinizi oluşturun

Birden fazla görüntü ve ses klibi içeren bir oyun oluşturuyorsanız, oyununuz için bir klasör yapısı oluşturmak isteyeceksiniz. Bu, farklı öğelerinizi kolayca saklamanıza ve çağrılacak farklı paketleri saklamanıza olanak tanır.

  • Projeniz için bir temel klasör oluşturun. Temel klasörde, tüm sanat varlıklarınız için bir "img" klasörünüz, tüm ses varlıklarınız için bir "snd" klasörünüz ve tüm oyun paketleriniz ve kodunuz için bir "src" klasörünüz olmalıdır.
  • Constants dosyanızı saklamak için "src" klasöründe bir "Oyun" klasörü oluşturun.
  • Bu özel yapı gerekli değildir, ancak özellikle daha büyük projeler için çalışmalarınızı ve malzemelerinizi organize etmenin kolay bir yoludur. Yukarıda açıklanan basit oyun için herhangi bir dizin oluşturmanıza gerek kalmayacak.
381698 14
381698 14

Adım 3. Oyununuza ses ekleyin

Sesi veya müziği olmayan bir oyun, oyuncu için çabucak sıkıcı hale gelecektir. Katmanlar aracını kullanarak nesnelere ses ekleyebilirsiniz. Daha fazla ayrıntı için bu kılavuza bakın.

381698 15
381698 15

Adım 4. Bir Sabitler dosyası oluşturun

Oyununuzda oyun boyunca aynı kalacak çok sayıda değer varsa, hepsini tek bir yerde saklamak için bir Constants dosyası oluşturabilirsiniz, böylece onları kolayca arayabilirsiniz. Sabitler, yerçekimi, oyuncu hızı ve tekrar tekrar aramanız gerekebilecek diğer değerleri içerebilir.

  • Bir Constants dosyası oluşturursanız, projenizdeki bir klasöre yerleştirilmesi ve ardından bir paket olarak içe aktarılması gerekir. Örneğin, bir Constants.as dosyası oluşturduğunuzu ve onu Oyun dizininize yerleştirdiğinizi varsayalım. İçe aktarmak için aşağıdaki kodu kullanırsınız:

    paket { Oyun içe aktar.*; }

381698 16
381698 16

Adım 5. Diğer insanların oyunlarına bakın

Pek çok geliştirici, oyunlarının kodunu açıklamasa da, kodu ve oyun nesneleriyle nasıl etkileşime girdiğini görmenizi sağlayacak çeşitli proje öğreticileri ve diğer açık projeler vardır. Bu, oyununuzun öne çıkmasına yardımcı olabilecek bazı gelişmiş teknikleri öğrenmenin harika bir yoludur.

Önerilen: