Hammer Editor'da Harita Nasıl Optimize Edilir: 10 Adım (Resimlerle)

İçindekiler:

Hammer Editor'da Harita Nasıl Optimize Edilir: 10 Adım (Resimlerle)
Hammer Editor'da Harita Nasıl Optimize Edilir: 10 Adım (Resimlerle)
Anonim

Özel haritanızın performansını hızlandırmak, görüntü oluşturma konusunda çıkmaza girmemek ve derleme süresini kısaltmak mı istiyorsunuz? Hammer'da herhangi bir haritayı optimize etmenize yardımcı olacak bazı ipuçları.

adımlar

Hammer Editor Adım 1'de Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 1'de Haritayı Optimize Edin

Adım 1. Odaları kapatın

Bu bir zorunluluk. Haritada HERHANGİ bir sızıntı varsa, derleyici haritanın sınırlarını belirleyemez ve haritadaki her şeyi bir kerede işlemeye çalışır. Daha da kötüsü, haritadaki herhangi bir alan portalı, ipucu fırçaları ve kapatıcılar çalışmayacak ve onları işe yaramaz hale getirecektir. Ayrıca, haritada herhangi bir sızıntı varsa su doğru şekilde işlenmeyecektir.

  • Şekil 1a'da, oda açık bir şekilde mühürlenmemiştir. Bu haritayı o sızıntıyla derlerseniz, vvis (derlemenin görünürlük verilerini belirleyen kısmı) haritanın sınırlarını belirleyemez, çünkü visleaves haritamızın dışındaki siyah boşluğa "sızar".
  • Şekil 1b'de oda mühürlenmiştir ve doğru bir şekilde derlenecektir.
  • Sızıntıları kontrol etmek için önce haritada en az bir varlık ("info_player_start" gibi) olduğundan emin olun, aksi takdirde bu çalışmayacaktır. F9'a basarak veya Dosya -> Haritayı Çalıştır'a giderek BSP'yi kaydedin ve derleyin. için "Normal"i seçin BSP'yi çalıştırınve her ikisi için de "Hayır"ı seçin VIS'i çalıştırın ve RAD'yi çalıştırın (ayrıca kontrol ettiğinizden emin olun "Derlemeden sonra oyunu çalıştırmayın" kutu). Derleme tamamlandıktan sonra derleme günlüğünü kapatın ve Harita -> Nokta Dosyasını Yükle seçeneğine gidin. Herhangi bir sızıntı varsa, sizden işlemi onaylamanızı isteyecektir (ör. "Varsayılan nokta dosyası yüklensin mi? [C:\Program Dosyaları\----]) "Evet"i seçtiğinizde kırmızı bir çizgi göreceksiniz (*Bu yüzden haritanızda fırça veya nokta gibi bir varlığa ihtiyacınız var. Dünya veya detay fırçalarıyla çalışmaz.) Sızıntıyı kapatın, yeniden derleyin BSP ve nokta dosyasını yükleyin. Her şey mühürlüyse, sadece boş bir klasöre gitmelidir. Steam\steamapps\GAMERTAG\GAME\mapsrc dosya. Harita halka açıklanmadan önce her zaman sızıntı olup olmadığını kontrol edin.
Hammer Editor Adım 2'de Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 2'de Haritayı Optimize Edin

Adım 2. "tools/toolsnodraw" ile fırçalar oluşturun

ile her zaman fırçalar oluşturduğunuzdan emin olun. araçlar/araçlarnodraw önce doku ve sonra yalnızca oyuncunun bakış açısından görebildiği dokuyu doku. Bir duvarın yalnızca bir tarafını görecekseniz, yalnızca görünen tarafı dokulayın.

Hammer Editor Adım 3'te Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 3'te Haritayı Optimize Edin

Adım 3. Fırça ve yüz sayısını azaltın

Mümkün olduğunda, binlerce küçük fırça yerine birkaç büyük fırçayla geometri oluşturmaya devam edin. Daha fazla fırça, daha fazla yüze eşittir ve daha fazla yüz, daha yavaş performans ve derleme süresine eşittir. Alt satır: Bir veya iki fırça ile karmaşık geometri oluşturabiliyorsanız, neden bundan daha fazlasını kullanıyorsunuz?

Şekil 3a'da iki fırça vardır: soldaki, 40 yüzlü 8 taraflı bir fırça oluşturan Arch Tool kullanılarak, sağdaki ise sadece 11 yüzlü tek bir kırpılmış fırçadan yapılmıştır. İkincisi, Kırpma Aracı (Shift + X) kullanılarak elde edildi. İkincisini elde etmek için, öncelikle referans için Arch Tool'dan istenen geometrik şekli oluşturmanız önerilir. Ardından, referans yayı ile aynı uzunluk, genişlik ve yükseklikte bir fırça oluşturun ve referansın biraz üzerine yerleştirin. Fırçayı seçin ve açıları kırpın. (ızgara boyutunu değiştirmeniz ("-" küçültmek için, "+") ve/veya en yakın ızgara noktasına yaslamak için referans kemerinin köşelerini manuel olarak hareket ettirmeniz (Shift + V) gerekebilir.) geometrik olarak özdeş bir fırça, ancak yalnızca daha az yüze sahip

Hammer Editor Adım 4'te Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 4'te Haritayı Optimize Edin

Adım 4. Ayrıntı fırçalarını iyi kullanın

Dünya fırçaları görünürlüğü engeller, haritayı mühürler ve BSP'yi "yapraklara" böler, bunlar temelde derleyicinin herhangi bir zamanda ve yerde neyin görülüp neyin görülemeyeceğini belirleme yöntemidir. Detay fırçaları, esasen derleyici için "görünmez" olacak şekilde tasarlanmıştır. Dünya fırçaları olması gereken fırçalar, bir odanın duvarları, zemini ve tavanıdır. Odada çalışan bir varlık olmayan ve oyuncunun görüşünü önemli ölçüde engellemeyen hemen hemen her şey bir func_detail fırçasına bağlanmalıdır (Ctrl + T kullanarak bağlayın). Ayrıntı fırçaları görünürlüğü engellemediğinden derlenmeyeceklerdir. vvis hesaplamalar yapar ve haritayı daha fazla sayfaya bölmez (ki bu çoğu durumda iyidir). Haritayı da kapatmayacağı konusunda uyarılmalıdır. Sadece tüm dünya fırçalarının haritayı kapattığından ve herhangi bir sorun olmaması gerektiğinden emin olun.

Hammer Editor Adım 5'te Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 5'te Haritayı Optimize Edin

Adım 5. Alan portallarını ve ipucu fırçalarını uygun şekilde kullanın

Alan portalları ve ipucu fırçaları, doğru yapılırsa görünürlüğü sınırlamanın ve performansı artırmanın harika yollarıdır. Ancak, bunları her koridora ve pencereye yerleştirmemelisiniz, çünkü ne yapılması gerektiğini ve ne zaman işlenmesi gerektiğini hesaplamak için gereken miktar, tüm odayı bir kerede işlemenin miktarını çok iyi geçebilir. Bunun yerine, yalnızca çok fazla ayrıntı içeren odaları ayırmalısınız. Bu, bilgisayarınızı birçok gereksiz nesneyi işlemekten kurtaracak ve görünürlük hesaplamalarına büyük bir yük getirmeden performansı artırmaya yardımcı olacaktır.

Hammer Editor Adım 6'da Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 6'da Haritayı Optimize Edin

Adım 6. Kapatıcıları kullanın (az miktarda)

Kapatıcılar, arkasında ne olduğunu göstermediği için kapalı alan portalına benzer. Bununla birlikte, bir odayı kapatması gerekmemesi (serbest durabilir ve dünya fırçalarına dokunmayabilir) ve sadece 3D modelleri (diğer bir deyişle sahne) engellediği için kapalı bir alan portalından farklıdır. Bu araç bellek kullanımı açısından çok maliyetlidir, bu nedenle tıkayıcıları yalnızca bağımsız bir duvarın arkasında alan portalları tarafından kapatılamayan pahalı bir 3B model olduğunda kullanmalısınız.

Hammer Editor Adım 7'de Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 7'de Haritayı Optimize Edin

Adım 7. 3D Gökyüzü kutuları ekleyin

Tamamen gerekli değil, ancak FPS'yi (saniyedeki kare sayısı) önemli ölçüde yavaşlatmadan haritanın çok daha büyük görünmesine yardımcı olacak. 3D skybox'lar genellikle "büyük" dış mekan haritaları için yapılır, ancak bir pencereden veya başka bir şeyden dışarıyı görebiliyorsanız, bunu bir iç mekan haritası için yapmak mümkündür. 3D skybox'ların işlenmesi çok ucuzdur ve 3D skybox'lar Hammer'da 1/16 ölçeğine ayarlandığından ve derleme sırasında büyütüldüğünden küçük bir haritanın 16 kata kadar daha büyük görünmesini sağlayabilir.

Hammer Editor Adım 8'de Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 8'de Haritayı Optimize Edin

Adım 8. Sis ekleyin

Büyük dış mekan haritalarında sis, oluşturulan ayrıntı miktarını sınırlayabilir ve bu süreçte haritanızın daha gerçekçi görünmesini sağlayabilir. Haritanıza bir env_fog_controller varlığı eklemeniz yeterlidir. "Sisi Etkinleştir" seçeneğinde Nesne Özellikleri sekmesinde "Evet"i seçin. Ardından, düzenleyin Uzak Z Klip Düzlemi Bu mesafeden sonra tüm fırçaları kaldıracak, motorun gereksiz nesneleri oluşturmasını ortadan kaldıracak şekilde beğeninize (Uzak Z Klip Düzlemi değerden daha büyük olmalıdır. Sis Sonu değer).

Hammer Editor Adım 9'da Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 9'da Haritayı Optimize Edin

Adım 9. Lightmap Ölçeğinde delirmeyin

Işık haritası ölçeği esasen geometride ne kadar keskin veya bulanık gölgeler oluşturulacağını belirler. Daha büyük sayılar gölge kalitesini düşürür, ancak performansı artırabilir. Aksine, daha düşük bir ışık haritası ölçeği, gölgelerin görsellerini artırır, ancak performansı ciddi şekilde düşürebilir. Bir ışık haritası ölçeğinin çok büyük veya çok küçük olması, sırasıyla çok donuk veya çok keskin olan gerçekçi olmayan bir aydınlatma efekti üretebilir. Tüm fırçalar için varsayılan ışık haritası ölçeği, görseller ve performans arasında dengeli bir alan olan 16'dır.

Hammer Editor Adım 10'da Haritayı Optimize Edin
Hammer Editor Adım 10'da Haritayı Optimize Edin

Adım 10. Haritanızda su varsa, haritaya bir "water_lod_control" varlığı yerleştirin

Bu varlık, "ucuz" suya geçiş için "pahalı" sudan ne kadar uzakta olmanız gerektiğini belirler. Pahalı su, ucuz sudan çok daha gerçekçi görünür ve bu nedenle bilgisayardaki bellek kullanımı ve hesaplamalar açısından daha maliyetlidir. Daha kısa bir geçiş mesafesi, daha kısa mesafede daha ucuz su üretecek ve bu nedenle, uzaktayken çok fazla görsel kalite kaybedecek, ancak aynı zamanda performansı da artıracaktır.

İpuçları

  • Yer değiştirmeler görünürlüğü engellemez, bu nedenle haritanın kapalı olduğundan emin olmak için bir dünya fırçası oluşturun. araçlar/araçlarnodraw yer değiştirmenin altındaki doku ve haritayı bununla mühürleyin (yani, o fırçanın köşelerinin skybox'ın köşelerine değmesini sağlayın). İlk adımda olduğu gibi, her zaman haritanın mühürlendiğinden emin olun, aksi takdirde bahsedilen hemen hemen her optimizasyon tekniği pencereden dışarı atılır ve Source motorunun siyah boşluğuna atılır.
  • Alan portalları oluştururken (dokulu bir fırça oluşturarak araçlar/araçlarhavaportal ve onu func_areaportal 'a bağlayarak), bir alan portalının üzerinden görülmeyen kenarlarının dünya fırçalarına dokunması çok önemlidir. Örneğin, bir kapı aralığına bir alan portalı yerleştirmek istiyorsanız, ancak bu kapının func_detail öğesine bağlı bir çerçevesi varsa, Olumsuz func_detail olduğundan alan portal fırçasının kapı çerçevesine dokunmasını sağlayın (ve func_detail fırçaları görünürlüğü etkilemediğinden, derleme günlüğü bir sızıntı ile geri gelir). Bunun yerine, alan kapısı fırçası kapının duvarlarına, tavanına ve zeminine (hepsi dünya fırçaları olmalıdır) dokunarak kapı çerçevesini kesmelidir. Kapı çerçevesinin etrafında "z-kırpma" olabileceğinden endişelenmeyin; çerçeve hala oyunda doğru bir şekilde oluşturulacak… derleyicinin sırasında kullanması için Hammer editöründe sadece oradadır. vvis.
  • Bu makale, Hammer Editor'ın arayüzü hakkında temel bilgilere sahip olduğunuzu varsaymaktadır (fırça oluşturma, objeleri yerleştirme, objeleri bağlama, vb.).
  • İpucu fırçaları oluştururken, yalnızca ipucu düzlemleri (BSP'yi bölecek yüzler) olarak işlev gören yüzleri araçlar/araç ipucu doku. Bir ipucu düzlemi olarak hareket etmeyen fırçadaki diğer tüm yüzleri dokulayın. araçlar/araç atlama, aksi takdirde istediğinizden daha fazla yaprak oluşturacaksınız.
  • Bir alan portalının Açık/Kapalı durumunu func_door, func_door_rotating veya benzer bir varlık gibi çalışan bir kapıya bağlayabilirsiniz. Bunu yapmak için, alan portalının bağlanmasını istediğiniz kapının benzersiz bir "adı" olması gerekir. (Kapıyı açmak için kapıya çift tıklayarak isim verin. Nesne Özellikleri pencere ve altında basit bir isim verin İsim Sınıf Bilgileri sekmesinde.) Kapıyı adlandırdıktan sonra, alan portalına gidin. Nesne Özellikleri ve "Bağlantılı Kapının Adı"na ilerleyin ve alan portalını bağlamak istediğiniz kapıyı seçin. Ayrıca (ve bu çok önemlidir) Başlangıç hali alan portalının Başlangıç hali kapının. Bunun yaptığı şey, kapı kapatıldığında, alan portalının da onunla birlikte kapanmasını sağlamaktır. Açık/Kapalı alan portalı durumlarının tam olarak neyi dikte ettiğini merak ediyorsanız, bir alan portalı Open ise, alan portalının diğer tarafından görülebilen tüm vislea'lar işlenir. Tersine, eğer alan portalı Kapalı ise, o zaman alan portalının ötesinde hiçbir şey oluşturulmaz. Yani her zaman içini görebileceğiniz açık bir koridor varsa, Başlangıç hali alan portalının Kapalı değil Açık olarak ayarlanması gerekir. Ve bir kapıya bağlandığında, zaten kapının ötesini göremezsiniz, bu nedenle kapı kapanırsa Kapalı olarak ayarlayın (şeffaf bir penceresi yoksa, o zaman alan portalını Açık olarak ayarlamalısınız ve don kapıya bağlama zahmetine bile girmeyin).

Uyarılar

  • Hollow Tool ile asla karmaşık bir fırça yapmayın. Köşeler (fırçaların köşeleri) birbiriyle kesişecek ve sadece büyük özensiz bir karmaşa yaratacaktır.
  • Kapatıcıları yalnızca son çare olarak kullanın. Çok bellek yoğundur, bu nedenle bir pervane alan portalları olan bir odaya kapatılabilirse veya yaprak yapraklarını ipucu ve atlama fırçalarıyla bölmek mümkünse, tıkayıcıları kullanmayı bırakın.
  • Açık alan portalları, visleaves gerçek zamanlı olarak hesaplandığından çok daha fazla bellek yoğundur. Mümkün olduğunca sık kapalı alan portalları veya ipucu fırçaları kullanılması tavsiye edilir.

Önerilen: