Magic Nasıl Oynanır: The Gathering (Resimlerle)

İçindekiler:

Magic Nasıl Oynanır: The Gathering (Resimlerle)
Magic Nasıl Oynanır: The Gathering (Resimlerle)
Anonim

Magic: The Gathering, strateji ve fanteziyi birleştiren bir ticaret kartı oyunudur. Önerme şudur: Diğer uçaklarda yürüyenleri yok etmenize yardımcı olmak için yaratıkları, büyüleri ve silahları çağıran, uçak yürüten adı verilen güçlü bir sihirbazı oynuyorsunuz. Magic, tek başına bir ticaret kartı koleksiyonu olarak veya arkadaşlarınızla sofistike bir strateji oyunu olarak oynanabilir. Nasıl oynanacağını öğrenmek için okumaya devam edin.

adımlar

Bölüm 1/5: Temelleri Anlamak

711701 1
711701 1

Adım 1. Oyuncuları seçin

İki veya daha fazla oyuncunun - ancak genellikle sadece ikisinin - birbiriyle karşı karşıya geldiğini anlayın. İki veya daha fazla oyuncuya karşı dövüştüğünüz oyunları oynayabilirsiniz, ancak oynamanın en yaygın yolu tek bir oyuncuya karşı savaşmaktır.

711701 2
711701 2

Adım 2. Farklı kartları bir destede birleştirin

Desteniz sizin ordunuz, cephaneliğinizdir. "Yapılmış" bir destede - gayri resmi bir ortamda arkadaşlarınızı oynamak için kullanabileceğiniz bir destede - minimum kart miktarı 60'tır ve üst limit yoktur. Bununla birlikte, oyuncular genellikle minimum 60 karta bağlı kalmayı seçerler.

  • Bir turnuva ortamında, en az 40 karttan oluşan ve üst limiti olmayan "sınırlı" bir deste oynayabilirsiniz.
  • Bir oyuncunun 60 veya 40 kartlık destesine kitaplığı da denir.
711701 3
711701 3

Adım 3. Her oyunun başında, her oyuncunun kendi kütüphanesinden 7 kart çekmesini sağlayın

Bu 7 kart oyuncunun "el"ini oluşturur. Her turun başında, bir oyuncu bir kart çeker ve bu kartı eline ekler.

Bir oyuncu bir kartı attığında, bir kart kullandığında veya bir yaratık öldüğünde veya bir büyü yok edildiğinde, o kart oyuncunun mezarlığına konur. Mezarlık, oyuncuların genellikle kütüphanelerinin bitişiğine yerleştirdiği açık bir yığındır

711701 4
711701 4

Adım 4. Her oyuncunun 20 puanla başladığını bilin

Bir oyun sırasında, bir oyuncu hayat kazanabilir veya kaybedebilir. Genel olarak, daha fazla yaşama sahip olmak, daha az yaşama sahip olmaktan daha iyidir.

  • Oyuncular hem yaratıklara hem de birbirlerine "hasar" verirler. Hasar, yaratıklar veya büyüler tarafından verilir. Hasar, neden olduğu can puanı sayısıyla ölçülür.
  • Birinci oyuncu, ikinci oyuncuya 4 hasar verirse, ikinci oyuncu 4 can kaybeder. İkinci oyuncu 20 canla başladıysa, şimdi sadece 16 candı. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Adım 5. Bir oyuncunun kaybedebileceği üç yoldan kaçının

Bir oyuncu tüm hayatını kaybettiğinde, destesinde çekilecek kartları bittiğinde veya 10 zehirli sayacı olduğunda oyunu kaybetmiştir.

  • Bir oyuncunun toplam canı 0'da veya altındaysa, o oyuncu kaybeder.
  • Sırasının başında, bir oyuncu kütüphanesinden artık kart çekemezse, o oyuncu kaybeder.
  • Bir oyuncu 10 zehir sayacı aldığında, o oyuncu kaybeder.
711701 6
711701 6

Adım 6. Güvertenize farklı renkler ekleyin:

Beyaz, Mavi, Siyah, Kırmızı ve Yeşil.

  • Beyaz korumanın ve düzenin rengidir. Beyazın sembolü beyaz bir küredir. Beyaz'ın güçlü yönleri, topluca güçlenen bir dizi küçük yaratıktır; hayat kazandıran; karşıt yaratıkların güçlerini azaltmak; ve büyük kart yığınlarını tahtadan silen kartları "eşitleme".
  • Mavi, aldatma ve zekanın rengidir. Mavinin sembolü mavi su damlasıdır. Blue'nun güçlü yönleri kart çekmek; rakip kartların kontrolünü ele geçirmek; "karşı koymak" veya rakibin büyülerini reddetmek; ve engellenemeyen "uçan" yaratıklar veya yaratıklar.
  • Siyah, çürümenin ve ölümün rengidir. Siyahın sembolü siyah bir kafatasıdır. Siyah'ın güçleri yaratıkları yok ediyor; rakipleri kartları atmaya zorlamak; oyuncuların hayatını kaybetmesini sağlamak; ve mezarlıklardan dönen yaratıklar.
  • Kırmızı, öfke ve kaosun rengidir. Kırmızının sembolü kırmızı bir ateş topudur. Red'in güçlü yönleri, büyük bir güç için kaynakları feda etmesidir; oyunculara veya yaratıklara "doğrudan hasar" vermek; ve eserleri ve toprakları yok etmek.
  • Yeşil, hayatın ve doğanın rengidir. Yeşilin sembolü yeşil bir ağaçtır. Green'in güçlü yanları "ezmek" olan güçlü yaratıklardır; yaratıkları yenileme veya onları mezarlıktan geri getirme yeteneği; ve toprakları daha hızlı almak.

Bölüm 2/5: Farklı Kart Türlerini Anlama

711701 7
711701 7

Adım 1. Toprakların ne olduğunu ve "mana"nın nereden geldiğini anlayın

Araziler bir tür karttır ve büyülerin yapı taşlarıdır. Her biri bir renkle ilişkilendirilen beş temel bölge vardır. Topraklar, diğer büyüleri yapmak için kullanılan yakıt olan sihirli enerji veya "mana" üretir.

  • Beş temel toprak aşağıdaki gibidir:

    • Beyaz mana üreten beyaz topraklar veya Ovalar
    • Mavi mana üreten mavi topraklar veya Adalar
    • Kara mana üreten kara topraklar veya Bataklıklar
    • Kırmızı mana üreten Kızıl Topraklar veya Dağlar
    • Yeşil mana üreten yeşil alanlar veya Ormanlar
  • Farklı toprak türleri de vardır (örneğin ikili ve üçlü topraklar), ancak yeni başlayanların bilmesi gereken en önemli şey, temel toprakların yalnızca bir renkte mana ürettiği ve düzensiz toprakların iki veya daha fazla renkte mana üretebildiğidir.
711701 8
711701 8

Adım 2. "Büyülerin" ne olduğunu anlayın

Büyüler, yalnızca kendi sıranız sırasında kullanabileceğiniz sihirli büyülerdir. Başka bir büyüye yanıt olarak büyü yapamazsınız (bu fikri daha sonra öğreneceksiniz). Büyüler genellikle çözüldükten sonra doğrudan mezarlığa gider.

711701 9
711701 9

Adım 3. "Anlıkların" ne olduğunu anlayın

Anlar, büyüler gibidir, ancak diğer oyuncunun sırası sırasında kendi sıranıza ek olarak kullanabilirsiniz ve bir büyüye yanıt olarak kullanabilirsiniz. Anlar genellikle çözüldükten sonra doğrudan mezarlığa gider

711701 10
711701 10

Adım 4. "Büyülerin" ne olduğunu anlayın

Büyüler "kararlı tezahürler" gibidir. Büyüler iki şekilde gelir: ya bir yaratığa iliştirilirler, sadece o kartı etkilerler, bu durumda onlara "Aura" denir; veya savaş alanında, arazilere yakın, özellikle herhangi bir karta bağlı olmayan, ancak oyunu bir şekilde sizin için (ve/veya muhtemelen rakibiniz için) etkiliyorlar.

Büyüler "kalıcıdır", yani yok edilmedikçe savaş alanında kalırlar. Kalıcılar, döküldükten hemen sonra mezarlığa gitmezler

711701 11
711701 11

Adım 5. "Eserlerin" ne olduğunu bilin

Eserler büyülü öğelerdir ve aynı zamanda kalıcılardır. Eserler renksizdir, yani belirli bir arazi veya mana türü tarafından çağrılmalarına gerek yoktur. Üç temel yapıt türü vardır:

  • Normal eserler: Bu eserler büyülere benzer.
  • Ekipman eserleri: Bu kartlar yaratıklara eklenerek onlara ekstra yetenekler kazandırılabilir. Yaratık savaş alanını terk ederse, ekipman savaş alanında kalır; ona bağlı olsa bile yaratığı mezarlığa kadar takip etmez.
  • Artifact yaratıkları: Bu kartlar aynı anda hem yaratık hem de eserdir. Tıpkı yaratıklar gibidirler, ancak genellikle çağırmak için belirli bir mana almazlar: onları istediğiniz herhangi bir mana ile çağırabilirsiniz. Genellikle renksiz oldukları için çoğu, belirli renkleri etkileyen belirli büyülere karşı da bağışıktır.
711701 12
711701 12

Adım 6. Yaratıkların ne olduğunu anlayın

Yaratıklar, Magic'in ana yapı taşlarından biridir. Yaratıklar kalıcıdır, yani yok edilene veya oyundan kaldırılana kadar savaş alanında kalırlar. Yaratıkların temel özelliği saldırabilmeleri ve engelleyebilmeleridir. Sağ alt köşedeki iki sayı (örneğin 4/5), bir yaratığın sırasıyla saldırma ve engelleme gücünü belirlemenize yardımcı olur.

  • Yaratıklar savaş alanına "çağırıcı hastalık" denilen şeyle girerler. Hastalığı çağırmak, bir yaratığın oyuna getirildiği sırada "dokunulamayacağı" veya kullanılamayacağı anlamına gelir. Bu, yaratığın dokunmasına neden olan belirli yeteneklere saldıramayacağı veya kullanamayacağı anlamına gelir. Öte yandan, yaratığın engellemesine izin verilir; engelleme, çağırma hastalığından etkilenmez.
  • Yaratıklar, daha sonra öğreneceğimiz "uçma", "uyanıklık" veya "ezmek" gibi birçok özel yeteneğe sahiptir.
711701 13
711701 13

Adım 7. Uçak yürüyüşçülerinin hangi işlevi oynadığını bilin

Bir uçak gezgini, süper şarjlı bir yaratığa benzeyen güçlü bir müttefiktir. Çok nadirdirler ve her zaman oyunlarda görünmezler ve oyundayken oyunun temellerini biraz değiştirirler.

  • Her uçak yolcusu, sağ altta bir sayı ile gösterilen belirli sayıda sadakat sayacıyla birlikte gelir. "+X" sembolü, bir yetenek kullandığınızda "bu uçak yürüyen kişiye X sayıda bağlılık sayacı koy" anlamına gelirken, "-X", yeteneği kullandığınızda "bu uçak yolcusundan X sayıda bağlılık sayacını kaldır" anlamına gelir. Bu yetenekleri ve onlarla birlikte gelen güçleri yalnızca bir büyü kullanabildiğiniz zaman ve tur başına yalnızca bir kez etkinleştirebilirsiniz.
  • Planeswalker'lar, rakibinizin yaratıkları ve büyüleri tarafından saldırıya uğrayabilir. Uçaksavara karşı gelen saldırıyı yaratıklarınız ve büyülerinizle engelleyebilirsiniz. Rakibinizin bir uçak gezginine hasar vermesi durumunda, verilen hasar puanları kadar sadakat sayacını kaldırır.

Bölüm 3/5: Oynanışı Anlama

711701 14
711701 14

Adım 1. Bir yaratığı veya büyüyü nasıl çağıracağınızı anlayın

Bir yaratığı, genellikle daire içine alınmış bir sayı olan ve ardından belirli bir mana rengi olan beyaz, mavi, siyah, kırmızı veya yeşil olan döküm maliyetine bakarak çağırırsınız. Bir yaratığı çağırmak için, kartın döküm maliyetine eşdeğer mana üretmeniz gerekir.

Yukarıdaki karta bir göz atın. Bir "1" ve ardından beyaz bir mana sembolü göreceksiniz - beyaz güneş. Bu özel kartı çağırmak için, bir beyaz mana ile birlikte herhangi bir renkten bir mana üretmek için yeterli alana sahip olmanız gerekir

711701 15
711701 15

Adım 2. Nasıl çağırılacağına dair başka bir örnek deneyin

Aşağıdaki kartı çağırmak için toplam kaç mana ve hangi türlerin gerektiğini bulamıyorsanız bir bakın:

İlk kart, "Sylvan Bounty", 5 renksiz mana - istediğiniz herhangi bir mana - ve bir yeşil mana - bir orman tarafından üretilen mana olmak üzere toplam altı manaya mal olur. İkinci kart olan "Angelic Shield", bir beyaz mana - Plains tarafından üretilen mana - ile birlikte bir mavi manaya mal olur

711701 16
711701 16

Adım 3. Dokunmanın ve dokunmanın ne olduğunu anlayın

"Dokunma", manayı topraklarda nasıl "kullandığınız" veya yaratıklara nasıl saldırdığınızdır. Küçük sağ ok işareti ile gösterilir. Dokunmak için kartı yana doğru çevirirsiniz.

  • Bir karta dokunmak, belirli yetenekleri bir tur boyunca kullanamayacağınız anlamına gelir. Örneğin, yeteneğini kullanmak için bir karta dokunursanız, bir sonraki turunuzun başlangıcına kadar basılı kalır. Dokunma yeteneğini, dokunulmamış olana kadar tekrar kullanamazsınız.
  • Saldırmak için yaratığınıza dokunmanız gerekir. Bir yaratık, enerjisini savaşa girerek harcar ve ona dokunulmasına neden olur. Kart, özellikle dokunmamanız gerektiğini söylemediği sürece bunu yaparsınız. (Bazı kartlar saldırdıklarında dokunmazlar.)
  • Dokunulan bir yaratıkla blok yapamazsınız. Bir yaratığa dokunulduğunda, engellemeye uygun değildir.
711701 17
711701 17

Adım 4. Güç ve savunmanın ne anlama geldiğini bilin

Yaratıkların güç için bir numarası ve savunma için başka bir numarası vardır. Aşağıdaki yaratık, Phyrexian Broodlings'in gücü 2 ve savunması 2'dir. Bu bir 2/2'dir.

  • Güç, bir yaratığın savaşta üstesinden gelebileceği puan sayısıdır. Bir yaratığın gücü 5 ise, savaşta onu engellemeyi seçen herhangi bir yaratığa 5 hasar verir. Bu yaratık savaşta engeli kaldırılırsa, bu sayıyı toplam hayatından çıkaran rakibe doğrudan 5 hasar verir.
  • Savunma, bir yaratığın savaşta ölmeden ve mezarlığa gönderilmeden önce dayanabileceği puan sayısıdır. Savunması 4 olan bir yaratık, savaşta ölmeden 3 puanlık hasara dayanabilir. 4 puanlık hasar aldığında, savaşın sonunda o oyuncunun mezarlığına gider.

Adım 5. Savaşta hasarın nasıl belirlendiğini anlayın

Bir oyuncu savaşta başka bir oyuncuya saldırmayı seçtiğinde, saldırganlar ve engelleyiciler ilan edilir. Saldıran yaratıklar önce ilan edilir. Savunan oyuncu daha sonra hangi yaratıklarını engelleyici olarak kullanmak istediğini ve hangi saldıran yaratıkları engellemek istediğini seçer.

  • Diyelim ki Anathemancer saldırıyor ve Magus of the Hendek engelliyor. Anathemancer'ın gücü 2 ve savunması 2'dir. Bu bir 2/2'dir. Hendek Büyücüsü'nün gücü 0 ve savunması 3'tür. Bu bir 0/3'tür. Savaşa hazır olduklarında ne olur?
  • Anathemancer, Magus'a 2 hasar verirken, Magus, Anathemancer'a 0 hasar verir.
  • Anathemancer'ın Magus'a verdiği 2 hasar onu öldürmek için yeterli değil. Magus, mezarlığa konmadan önce 3 hasara dayanabilir. Diğer taraftan, Magus'un Anathemancer'a verdiği 0 hasar onu öldürmek için yeterli değildir. Anathemancer, mezarlığa konmadan önce 2'ye dayanabilir. Her iki yaratık da hayatta kalır.
711701 18
711701 18

Adım 6. Yaratıkların, büyülerin ve eserlerin sahip olduğu belirli yeteneklerin nasıl etkinleştirileceğini anlayın

Çoğu zaman yaratıklar, oyuncuların etkinleştirebileceği yeteneklerle birlikte gelir. Bu yetenekleri kullanmak yaratığı çağırmaya çok benzer, çünkü onları kullanmak için mana olarak bir "maliyet" ödemeniz gerekir. Aşağıdaki örneğe bakın.

  • Ictian Crier, "İki 1/1 beyaz Citizen yaratık jetonunu oyuna koyun" diyen bir yetenekle birlikte gelir. Ama ondan önce de bazı mana işaretleri ve yazılar var. Bu yeteneği etkinleştirmek için gereken mana maliyeti budur.
  • Bu yeteneği etkinleştirmek için, herhangi bir rengin (bu 1 renksiz mana için) bir temel arazisine ve ayrıca bir Ovaya (bu bir beyaz mana içindir) dokunun. Şimdi kartın kendisine dokunun, Ictian Crier - bu, mana gereksinimlerinden sonraki "dokunma" işareti içindir. Son olarak, elinizden bir kartı atın - herhangi biri yapacaktır, ancak muhtemelen en az değerli kartınızı atmak istersiniz. Şimdi oyuna iki 1/1 Citizen jetonunu koyabilirsiniz. Bunlar temel 1/1 yaratıklar olarak işlev görür.

Bölüm 4/5: Bir Dönüşün Aşamalarını Anlamak

711701 19
711701 19

Adım 1. Bir dönüşün farklı aşamalarını anlayın

Her oyuncunun sırasının beş aşaması veya adımı vardır. Bu beş aşamanın ne olduğunu ve nasıl çalıştığını anlamak, oyunu anlamanın önemli bir parçasıdır. Beş aşama sırasıyla:

711701 20
711701 20

Adım 2. Başlangıç aşaması

Başlangıç aşamasının üç farklı adımı vardır:

  • Untap adımı: Untap sırasında o karta dokunulmadıkça oyuncu tüm kartlarına dokunur.
  • Bakım adımı: genellikle kullanılmaz, ancak bazen bir oyuncunun bu adım sırasında mana - yani arazileri vurmak - ödemesi gerekir.
  • Çekme adımı: oyuncu bir kart çeker.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Adım 3. İlk ana aşama

Bu aşamada, bir oyuncu elinden bir arazi bırakabilir. Ayrıca bu aşamada, bir oyuncu mana üretmek için arazilere dokunarak elinden bir kart oynamayı seçebilir.

711701 23
711701 23

Adım 4. Savaş aşaması

Bu aşama beş adıma ayrılmıştır.

  • Saldırı bildir: Oyuncunun ilk saldırıyı ilan ettiği yer burasıdır. Savunma oyuncusu, saldırı ilan edildikten sonra büyü oynayabilir.
  • Saldırganları bildir: Saldırı ilan edildikten sonra, saldıran oyuncu hangi yaratıklarla saldırmak istediğini seçer. Saldıran oyuncu, hangi savunan yaratıklara saldırmak istediğini seçemez.
  • Engelleyicileri bildir: Savunan oyuncu, varsa, saldıran yaratıklardan hangisini engellemek istediğini seçer. Tek bir saldırgana birden fazla engelleyici atanabilir.
  • Hasar atayın: yaratıklar bu adımda birbirlerine hasar verir. Engelleyen yaratığın savunmasına kıyasla eşit (veya daha yüksek) güce sahip yaratıklara saldıran yaratıklar, o engelleyici yaratığı yok eder. Saldıran yaratığın savunmasına kıyasla eşit (veya daha yüksek) güce sahip yaratıkları engellemek, saldıran yaratığı yok eder. Her iki canlının da birbirini yok etmesi mümkündür.
  • Savaşın sonu: bu aşamada pek bir şey olmaz; her iki oyuncuya da anlık kullanma fırsatı verilir.
711701 24
711701 24

Adım 5. İkinci ana aşama

Dövüşten sonra, oyuncunun büyü yapabileceği ve yaratıkları çağırabileceği, birincisiyle aynı olan ikinci bir ana aşama vardır.

711701 25
711701 25

Adım 6. Sonlandırma aşaması veya temizleme

Bu aşamada, "tetikleyen" herhangi bir yetenek veya büyü gerçekleşir. Bu, oyuncunun anları kullanmak için son şansı.

Bu aşamada, sırası sona ermek üzere olan oyuncu, elinde 7'den fazla kart varsa, 7'ye kadar kart atar

Bölüm 5/5: Gelişmiş Kavramlar

711701 26
711701 26

Adım 1. "Uçmanın" ne olduğunu anlayın

Uçan yaratıklar, uçmayan yaratıklar tarafından engellenemez. Yani bir canlının uçması varsa, ancak uçabilen başka bir canlı veya erişimi olan bir yaratık gibi uçan yaratıkları açıkça engelleyebilen bir yaratık tarafından engellenebilir.

Ancak uçan yaratıklar, uçmadan yaratıkları engelleyebilir

711701 27
711701 27

Adım 2. "İlk vuruşun" ne olduğunu anlayın

İlk vuruş, hücumda bir kavramdır. Bir yaratık saldırdığında ve bir oyuncu bu saldırıyı bir engelleyici ile savunmayı seçtiğinde, birbirlerine karşı güçlerini ve dayanıklılıklarını ölçersiniz. Birinin gücü diğerinin sertliğine karşı ölçülür ve bunun tersi de geçerlidir.

  • Genellikle, hasar aynı anda atanır; saldıran yaratığın gücü, savunan yaratığın dayanıklılığına baskın çıkarsa ve savunan yaratığın gücü, saldıran yaratığın dayanıklılığına baskın çıkarsa, her iki yaratık da ölür. (Eğer hiçbir yaratığın gücü rakibin dayanıklılığından yüksek değilse, her iki yaratık da hayatta kalır.)
  • Bununla birlikte, eğer bir yaratık ilk vuruşu yaparsa, o yaratığa diğer yaratığı cezasız bir şekilde nakavt etmesi için bir "ilk şans vuruşu" verilir: eğer ilk vuruşu yapan yaratık savunan yaratığı öldürebilirse, savunan yaratık hemen ölür. savunan yaratık, aksi takdirde saldıran yaratığı öldürür. Saldıran yaratık hayatta kalır.
  • Örneğin. Bir Elit Engizisyoncu (ilk vuruşta 2/2) bir Boz Ayı'yı (yeteneksiz 2/2) engellerse, Engizisyoncu Ayı'dan önce hasar verir, böylece Ayılar ölür ve Engizisyoncu hayatta kalır
711701 28
711701 28

Adım 3. "Uyanıklığın" ne olduğunu anlayın

Teyakkuz, dokunmadan saldırma yeteneğidir. Bir yaratık uyanıksa, dokunmadan saldırabilir. Normalde saldırmak, yaratığınıza dokunmanız gerektiği anlamına gelir.

Vigilance, bir yaratığın art arda dönüşlerde saldırabileceği ve engelleyebileceği anlamına gelir. Normalde, bir yaratık saldırırsa bir sonraki dönüşü engelleyemez. Dikkatle, bir yaratık saldırabilir ve daha sonra dokunulmadığı için bir sonraki dönüşü engelleyebilir

711701 29
711701 29

Adım 4. "Acelenin" ne olduğunu bilin

Acele, bir yaratığın oyuna girdiği aynı sıraya dokunma ve saldırma yeteneğidir. Normalde yaratıklar dokunup saldırmak için bir sıra beklemek zorundadır; buna "çağırma hastalığı" denir. Hastalık çağırma, aceleci yaratıklar için geçerli değildir.

711701 30
711701 30

Adım 5. "Ezmek" in ne olduğunu anlayın

Trample, yaratıkların rakibin yaratığı tarafından engellense bile rakiplere hasar vermeleri gereken bir yetenektir. Normalde, bir yaratık engellenirse, saldıran yaratık yalnızca o engelleyen yaratığa hasar verir. Ezme ile, ezen yaratığın gücü ile engel olan yaratığın sertliği arasındaki fark rakibe dağıtılır.

Örneğin, diyelim ki Kavu Mauler saldırıyor ve Bonethorn Valesk onu engellemeye karar veriyor. Mauler ezmeli 4/4, Valesk ise 4/2. Mauler, Valesk'e 4 hasar verirken Valesk, Mauler'a 4 hasar verir. Her iki yaratık da ölür, ancak Mauler gizlice rakibe 2 hasar vermeyi başarır. Niye ya? Çünkü Valesk'in dayanıklılığı sadece 2'dir ve Mauler ezilir, yani 4 hasarından 2'si Valesk'e, 2'si de rakibe verilir

Adım 6. "Deathtouch" un ne olduğunu anlayın

Deathtouch ile bir yaratık tarafından hasar verilen bir yaratık, ne kadar hasar olursa olsun ölür.

Örneğin, bir Typhoid Rats'ı (deathtouch ile 1/1 yaratık) engelleyen bir Frost Titan (6/6 yaratık) ölecektir. Fareler de ölecek

Adım 7. "Çifte vuruşu" anlayın

Çift vuruş, ilk vuruş gibidir, çünkü çift vuruşlu yaratık ilk önce hasar verir. Sonra tekrar saldırır… savunan yaratık ilk saldırıyı savunma şansı bulamadan. Ardından, ikinci vuruşun saldırı hasarının, savunucunun hasarı ile aynı anda çözüldüğü (normal savaşta olduğu gibi) sıra her zamanki gibi ilerler.

Video - Bu hizmet kullanılarak YouTube ile bazı bilgiler paylaşılabilir

İpuçları

  • Alıştırma gerektirir, anlamazsanız veya ilk seferde anlarsanız, üzerinde çalışmaya devam edin. Ne yapacağınızı bildiğinizde oyun süper eğlenceli hale geliyor.
  • Kartlarınız için bir kılıf veya kart koruyucu almaya çalışın.
  • Kombinasyonları kullanmayı deneyin.
  • Büyülere ve yaratıklara daha hızlı erişim sağlamak için aynı manaya sahip olabildiğince çok karta sahip olmaya çalışın.
  • Elinizi beğenmezseniz, kitaplığınıza (mulligan denir) geri karıştırabilir ve öncekinden daha az kartla yeni bir el çizebilirsiniz. Dikkatli olun, çünkü her mulligan'ı seçtiğinizde bir miktar kart avantajını kaybedeceksiniz.
  • Kartlarınızı saklamak için standart bir klasör kullanmanız gerekiyorsa (kullanmayın), bir D halkalı cilt kullanın. Ortak halka bağlayıcılar, kartları kalıcı olarak işaretleyebilir ve değerlerini azaltabilir. Geleneksel bir ciltleyici veya D-halkalı ciltleyici kullanmak yerine, kartlarınızı saklamak için bir "Sideloading Pro-binder" kullanın (en azından nadir kartlarınız için)

Önerilen: